• 中國游戲是文化輸出的基石 需健康有序的發展

    2018年,《太吾繪卷》、《中國式家長》等中國原創游戲席卷海外游戲平臺,而這,僅僅是中國游戲出海遠航的一個側影

  • 騰訊泛娛樂將迎來集中收割期 智慧零售或成新的利潤爆點

    3月21日晚,騰訊公布截至2017年12月31日未經審核的第四季度綜合業績及經審核的全年綜合業績,財報顯示,騰訊2017年營收2377.6億元,同比增長56%,其中網絡游戲收入增長38%至人民幣978.83億元,已接近千億。

  • 游戲股業績快報密集披露 多股凈利潤超15億創新高

    2月27日,愷英網絡發布業績快報,公司2017年1-12月實現營業收入31.34億元,同比增長15.2%;歸屬于上市公司股東的凈利潤16.13億元,同比增長136.67%。

  • 《人民日報》評論手游《旅行青蛙》:這是北上廣空巢青年!

    手游《旅行青蛙》在中國比日本還火,在全球下載量中,中國玩家就占了95%。在中國玩家眼中,這只愛去旅行還會捎帶手信的現充青蛙就像自己兒子一樣。在日本玩家眼中,這是經常出差而且時不時沾花惹蝶的丈夫。

  • 治愈系《青蛙旅行》意外走紅 女性游戲背后市場浮出水面

    “一個人吃飯旅行,到處走走停停”。近日,一只愛旅行的“小青蛙”在微博KOL圈、朋友圈、B站迅速躥紅,成為手游市場上新勢力。

  • 電子競技“黑白”身份之爭 未來之路存隱憂

    那么,什么是電子競技?在業內,有一種觀點被反復提及——“電競≠游戲”。即當電子游戲比賽達到“競技”的層面,它就不再是一般的“游戲”,而成為“電子競技”。

  • 德媒:在電子競技運動領域中國已獨領風騷

    德媒稱,在電子競技運動領域,中國已獨領風騷。一些職業玩家能賺數百萬美元。這對中國在全球的軟實力有幫助,尤其是在青年人當中。

  • 親子游市場迎來高峰 發展面臨瓶頸

    暑假臨近,旅游市場迎來親子游咨詢報名和出游的高峰。今年旅游市場更加偏向“夏令營”的模式,天數1~7天不等,價格從數百元至1萬多元不等,整體價格與去年同期持平。

  • 電子競技行業能否風生水起?

    近日,國家體育總局與騰訊電競達成整體戰略合作,未來5年將在電競行業規范建立、電競職業化規范及平臺構建等領域開展深度合作,中國(杭州)電競數娛小鎮也正式啟動。

  • 日本游戲市場特別 國內企業尋求突破

    隨著國內移動游戲市場競爭日趨激烈,獲取流量的成本不斷加大,打入海外市場已經成為中國移動游戲產業發展的大勢所趨,而日本作為除中國外最大的游戲市場,已不容忽視,游戲企業突破日本市場的意愿與措施都在強化。

  • 百度游戲正式更名為“多酷游戲” 開始實行拆分獨立運營

    百度游戲宣布正式更名為“多酷游戲”,開始實行拆分獨立運營。更名后,多酷游戲將承襲原有資源,從獨代發行、研運一體、全球精品、IP多元化等維度著手,打造覆蓋全產業鏈的新生態。

  • 傳媒板塊跌跌不休 游戲板塊有望撐起反彈大旗

    數據顯示:傳媒板塊已經跌入4年來的最低點。截止到5月23日,按照中信行業分類,傳媒板塊指數為3781.83點,年初至今下跌了14.4%。

  • 想用免費游戲圈錢?也要有原則才行

    近日,Take-Two公司CEO Strauss Zelnick在一次媒體大會中說,他們并不像其他公司那樣依賴游戲中的微交易來賺錢,“我們的策略是成為最有創意和職業道德的公司,并在不影響這個策略的前提下做更多事情,這樣才能讓消費者們感到高興。我們不會去做涸澤而漁的事情。”

  • 電競潛力可期但模式仍不明朗

    LOL等高人氣電競項目的比賽,在維持原有用戶群活躍的同時也變相增加了拉新的潛力;游戲視頻、直播行業構成了游戲消費者接觸產品新的渠道等,這些都是由電競帶動的產業收益。

  • 德媒:在電子競技運動領域中國已獨領風騷

    德媒稱,在電子競技運動領域,中國已獨領風騷。一些職業玩家能賺數百萬美元。這對中國在全球的軟實力有幫助,尤其是在青年人當中。

  • 電子競技“黑白”身份之爭 未來之路存隱憂

    那么,什么是電子競技?在業內,有一種觀點被反復提及——“電競≠游戲”。即當電子游戲比賽達到“競技”的層面,它就不再是一般的“游戲”,而成為“電子競技”。

  • 親子游市場迎來高峰 發展面臨瓶頸

    暑假臨近,旅游市場迎來親子游咨詢報名和出游的高峰。今年旅游市場更加偏向“夏令營”的模式,天數1~7天不等,價格從數百元至1萬多元不等,整體價格與去年同期持平。

  • 電子競技行業能否風生水起?

    近日,國家體育總局與騰訊電競達成整體戰略合作,未來5年將在電競行業規范建立、電競職業化規范及平臺構建等領域開展深度合作,中國(杭州)電競數娛小鎮也正式啟動。

  • 日本游戲市場特別 國內企業尋求突破

    隨著國內移動游戲市場競爭日趨激烈,獲取流量的成本不斷加大,打入海外市場已經成為中國移動游戲產業發展的大勢所趨,而日本作為除中國外最大的游戲市場,已不容忽視,游戲企業突破日本市場的意愿與措施都在強化。

  • 傳媒板塊跌跌不休 游戲板塊有望撐起反彈大旗

    數據顯示:傳媒板塊已經跌入4年來的最低點。截止到5月23日,按照中信行業分類,傳媒板塊指數為3781.83點,年初至今下跌了14.4%。

  • 百度游戲正式更名為“多酷游戲” 開始實行拆分獨立運營

    百度游戲宣布正式更名為“多酷游戲”,開始實行拆分獨立運營。更名后,多酷游戲將承襲原有資源,從獨代發行、研運一體、全球精品、IP多元化等維度著手,打造覆蓋全產業鏈的新生態。

  • 想用免費游戲圈錢?也要有原則才行

    近日,Take-Two公司CEO Strauss Zelnick在一次媒體大會中說,他們并不像其他公司那樣依賴游戲中的微交易來賺錢,“我們的策略是成為最有創意和職業道德的公司,并在不影響這個策略的前提下做更多事情,這樣才能讓消費者們感到高興。我們不會去做涸澤而漁的事情。”

  • 電競潛力可期但模式仍不明朗

    LOL等高人氣電競項目的比賽,在維持原有用戶群活躍的同時也變相增加了拉新的潛力;游戲視頻、直播行業構成了游戲消費者接觸產品新的渠道等,這些都是由電競帶動的產業收益。

  • 電子競技行業能否風生水起?

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  • 電競潛力可期但模式仍不明朗

    LOL等高人氣電競項目的比賽,在維持原有用戶群活躍的同時也變相增加了拉新的潛力;游戲視頻、直播行業構成了游戲消費者接觸產品新的渠道等,這些都是由電競帶動的產業收益。

  • 電子競技“黑白”身份之爭 未來之路存隱憂

    那么,什么是電子競技?在業內,有一種觀點被反復提及——“電競≠游戲”。即當電子游戲比賽達到“競技”的層面,它就不再是一般的“游戲”,而成為“電子競技”。

  • 親子游市場迎來高峰 發展面臨瓶頸

    暑假臨近,旅游市場迎來親子游咨詢報名和出游的高峰。今年旅游市場更加偏向“夏令營”的模式,天數1~7天不等,價格從數百元至1萬多元不等,整體價格與去年同期持平。

  • 想用免費游戲圈錢?也要有原則才行

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  • 德媒:在電子競技運動領域中國已獨領風騷

    德媒稱,在電子競技運動領域,中國已獨領風騷。一些職業玩家能賺數百萬美元。這對中國在全球的軟實力有幫助,尤其是在青年人當中。

  • 傳媒板塊跌跌不休 游戲板塊有望撐起反彈大旗

    數據顯示:傳媒板塊已經跌入4年來的最低點。截止到5月23日,按照中信行業分類,傳媒板塊指數為3781.83點,年初至今下跌了14.4%。

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